虚拟现实艺术:形而上的终极再创造


李怀骥


“虚拟现实”:人机共生的新境界

 

科技进步打破了以往技术的集权式面目,机器正在不期然而然地被人类内化,并且向着人类的自我转化。人们对工具的认识已不再是一个画地为牢的个人意识层面,而是越来越强烈地体验到人与机器之间双向建构的令人吃惊的潜力。“虚拟现实”作为数字技术中最神奇的科技成就之一,正在把人与机器的关系推向极致,然而这种极致所导致的悖论性(既是人机共同体的合作伙伴又是对手关系)以及二者之间的复杂张力,深刻挑战了我们作为人而存在的知性范畴和直觉的形式,并最终改变我们对技术及自身的看法:基于人机共生意义上的日甚一日的技术变革已不仅是我们生活中恒常的特色,未来的发展抑或是二者在非隐喻意义上的“道高一尺,魔高一丈”的过程。

 

暂且抛开技术文明的脆弱性,从较积极的方面来看,新的技术科学日益趋向于人类理想的生命支持系统,而虚拟现实世界在这一意义生产上的表现性更是与日俱增,面对该世界,人类主体已不再被客体化、工具化的世界所控制,而是成为充满自主力量的世界的参与者。当我们进入虚拟现实创建的感知系统,仿佛其间存在着一个潜在的可无限扩展的空间,这是一种源于数码再造的过程所生成的纯粹的虚拟人工环境,该环境趋向一种共享而流变的互动性质,并且在一些原理层面上超出了我们以往感知世界的经验模式,有人称之为生命的“四度空间”,我们可以投身于这一共享的意义空间并参与其间意义再造的全过程,同时也可以在一个更基础的层面上,通过计算机感知界面和数字化手段提供的支持,在这一可操控的世界里去感受一种全新的认知体验和永恒的互动过程。麻省理工学院专家莫里(Murray)从认识论的视野对虚拟现实技术进行了阐述:“我们抑以将它作为一种创制可能世界的本体论机器来加以理解,并且已经习惯于生活在当下让我们吃惊的幻想与真实的演变中。虚拟现实不仅为我们提供了某种可以访问的空间、亲历仿真之境的体验,而且把我们带到可以将现实中的智慧和梦想付诸实施的地方。”

 

从亲历仿真之境到完全沉浸性的呈现空间,在日益成熟的虚拟现实技术的支持下,一种双重现实日益介入人们的生活,它打破了人机界面的分野以及真实和虚拟之间的界限,在它营造的时空中,由于一切视觉存在都被认为是可编程、可操控的信息,因此对于直觉的人类经验而言,进入其间意味着进入了一个完全数码化的经验科学世界,而这一世界总是呈现出另一种现实性和真实性,人们往来于其间,获得了新的感知经验,它扩展了人类的认识论视野并影响着人类既有的知觉模式,甚至在某些潜在层面上颠覆了以往源自人类认知实存的运作方式和逻辑:

 

首先它打破了人们的经验时空观,甚至重塑了时空的意义,如曼纽尔·凯斯泰尔斯(Castells,M.)所言:“流动时间支配了地方时间,无时间的时间废除了工业时代的时钟时间。” 与现实世界的“空—时结构”不同,虚拟现实为我们提供了一个能使我们参与互动,且时空无限自由的世界,在它创建的世界里,时间、空间及其间任何一种信息,都可以变为可以控制的电子“变量值”,并且总是能够以数码再造的方式任意生成,我们可以通过系统提供的帮助任意操控或转换它们,并对它们重新界定。

 

其次,它带来了人机交互的新概念。作为一种技术工具,它并非独立于我们而存在,当我们进入这个能与之相互作用的反应性环境中的时候,此时的技术作为主客对立的权力工具的“身份”消失了,技术的集权式控制被打破,人与机器之间是一种“你中有我、我中有你”的关系,美国计算机先驱利克里德(Licklider. J.C.R)对二者的这一“共生”情形进行了的阐述:“这是人与计算机之间合作性交互被期盼的发展,它将涉及伙伴关系中人与电子成员之间非常密切的耦合”。如果程序模拟、交互式浸蕴等人工智能手段恰当结合,这种人机关联的结果将不断被推向更高的层次,从人的自由能力的意义而言,其影响显然是深远的:机器正迅速被同化,并成为我们生活甚至自身躯体的一部分,此时的技术已不仅是作为人的本质属性而存在,其内在的“人机共生”的潜质,使得人的自然存在属性得到空前的扩展和延伸,人们所面对的,已不仅仅是一个物理意义上的显示终端,而是一种愈渐和谐的人机环境,一个全新的人机共同体。

 

这种人机关联的潜在能力,不仅孕育着技术文明在人机界面的新突破,也预示了文化的多方面发展与这种技术突破的关联,正如保罗(Paulo)所指出的:未来艺术的发展将同等地反映由技术进步所引发的变革。对于当代艺术而言,虚拟技术不仅影响和改变着既有的艺术传承和艺术生产方式,同时还动态地开辟了另一维超现实空间——“虚拟现实空间”,该空间与艺术家相互作用、影响的过程中所产生的人机共生的无限潜能,超出了艺术家的主体经验,并且正在以最具生产力的方式扩展着艺术生产和再生产的领地——虚拟现实空间由此将成为未来艺术新的栖居地。

 

虚拟现实空间:艺术新的栖居地

 

数字技术提供的特殊思维框架赋予了当下人们一种新的文化生命特征,与此相应,艺术作为人的本体精神和文化生命的表征,也将无以回避地被带入一个数码化的虚拟世界,正如马克·波斯特(Boston Mark.)所言:当传统的物质媒介被数字媒介取代后,艺术家已不再是真正意义上的艺术主体,取而代之的将是超越日常身份而相互交往的网络参与者,是随缘演化的超媒体;艺术生成的主要方式将不再是目标明确的有意想象,而是随机性和计划性的新的结合;艺术所奉献的对象将不再是静观与谛听的观众,而是积极参与、恣意漫游的用户;艺术内容是主客观不可分割的“数字化生存”;艺术的构成要素将不仅仅是人和自然,或者人性化的虚拟空间,而是包括智能生物、高级机器人等由高科技创造的新型生物。

 

由于艺术家大多倾向于对社会现实的强烈关注与干预意识,并且不断在寻求与社会建立平衡的努力,因而总是处身于最先对当下的科技进展作出反应并积极施加影响之列。数字技术、网络社会的惊人发展,给艺术带来了强大的驱动力。假如我们进一步把艺术与虚拟现实系统的感知框架相结合,将创造出源于这一特定时空的更高层次的人机交互所产生的新的艺术语言形式。由于虚拟现实是一种既能进行时空操纵又不要求主体在场的媒体,它基于人工智能、人机交互等手段的深度融合,正在发展成为一种新的媒体美学和审美日常生活化的载体。这种先进的媒体技术,能够帮助我们以更为恰当的方式实现艺术叙事的某些功能,并且迫使艺术在这一新创造的世界里去发展出新的策略。

 

以“虚拟现实”(VR)、“增强现实”(AR)等人工智能技术作为媒介加以运用的艺术形式,我们称之为“虚拟现实艺术”,简称“VR艺术”。

 

“VR艺术”是一种正在涌现中的新的艺术语言形式,也是极具现在进行时特征的艺术,尽管目前仍以低姿态的实验性面目出现,就其整体情形而言还处于原始形式,但是它开启了当代艺术在数字领域发展演进的关键过程,其激进意义主要体现在艺术媒介变革、精神实验力量的自我超越这一角度。从艺术史发展的更高视角看,它的出现势必对当代艺术的现状及整个艺术生态产生巨大的冲击力量,其中蕴藏着艺术史发展新的理论成长点和可能性。该艺术形式依托于虚拟空间在语境与意义生产上异在的表现性,已经成为艺术现代性进程中最具时效性的活力点,它将艺术的生命力落脚于当今世界文化的共时状态之中,构成了当代文化影响社会视听的更为广泛的反馈面。随着技术条件的不断升级,作为与绘画、雕塑、装置、影像等并置的新的语言形式,VR艺术已经在国际上开始形成新的潮流和自己独立的语言体系,并且正在以越来越成熟的面目进入艺术史的视野。

 

转变创造与交流方式的技术:“虚拟现实”作为艺术语言

 

当我们进入VR艺术世界,也就意味着进入了一个特定时空下的艺术感知系统之中,由于该系统的最大优势在于创建一种逼真的感觉输入和令人信服的互动式操作,参与者可以通过自身动作和行为,以一种现实的方式与之交互作用,从而获得作品所赋予的强烈的意义共享和感觉浸淫。在VR艺术中,这种特殊的艺术体验不仅依赖于数字化手段提供的支持,同时也具有传统理论框架下形成的各种生效方式。在它创建的时空内,技术与艺术、机器与人、虚拟与真实,将以其巨大的空间深度和时间连续性共同建构起一种新型的数字化叙事世界,该世界重组了艺术、艺术家和参与者之间的文化生产关系,随着艺术实验的全面展开,一种独特的数字世界的美学叙事体系和艺术存在方式正在逐渐形成。

 

从虚拟技术的特殊情形来看,VR艺术不仅是一种倾向或新风格,而是真正在当今科技领地付诸行动的艺术,其特点是以新型人机对话为基础的交互性的艺术形式,其最大优势在于建构作品与参与者的对话,通过对话揭示意义生成的过程。德国艺术家杰弗里·肖(Jeffrey Shaw)在其装置作品《知觉之门》中,构造了一个由信息空间、可视化系统形成的宗教场域,该装置使用荒谬式、超现实式的语汇,以现实世界不可能出现的写实性,引领观众进入了一个无法抗拒的宗教世界,观众在观察作品时,无意识地被引导进行宗教仪式似的动作。艺术史家爱德华·山肯(Sanken Edward)对该作品进行了这样的评论:“当观众面对着由软件和计算机界面形成的神像祷告时,这一切充满了讽刺性和荒谬性,这种隐喻性的虚拟物,通过预先设置好的程序让观众服从于科技力量,同时更严肃地思索人类魔力的衍生物——宗教。”

 

通过VR技术,艺术家也赋予了“创造的过程”以新的含义,例如可以通过界面进行动作捕捉,储存访问者的行为片段、同步放映增强效果和重新塑造、处理过的影像,观众可以进入作品的内部,通过自身动作控制投影的文本,甚至操纵它,观察它的过程。这一过程是动态的、非物质的,具有非物质化的知觉穿透力,正如博思玛(Brolsma)在《作为体验的艺术:遭遇活跃的受众》一文中的阐述:“艺术家与受众的对话方式转向了作为工具与参考系的科学 二者身份正在彼此渗透,受众解放到合作者、参与者的水平,他们受到上述过程的挑战,反过来推动了艺术阐释的进一步发展。”

 

随着VR艺术的日趋流行,传统意义上的观众日益向“参与者”、“交互者”甚至“玩家”转变。艺术对于他们而言,不再是被动接受,而是被赋予了一种前所未有的浸入式体验参与互动,参与者可以根据自己的意愿对作品施加影响,甚至可以从第一人称视界出发,通过系统提供的技术帮助在其中创造属于自己的角色——这一过程用尼采的话说就是“重新制造自我”,因为作品空间变成了可由观众自主操控的多用户环境下的信息支持系统,该系统将创造物(可编程的实体)变为可以由计算机处理的数据或者可操控的信息。

 

以上情形表明,在VR艺术基础部分的构建中,就暗含了一种打破传统二元论的潜力,而这种潜力的进一步发展将使艺术家获得一系列新的认识论方法,并由此形成一种建构于计算机界面的新范畴的美学思想,此时的艺术不再基于过去的决定性美学,而是由拥抱这些独特的数码特性的新的美学经验所塑造,艺术体验是交互性而非被动型的,此时的艺术家,就是为激活艺术生产的可能性法则创造语境的人,他们将创造的权力赋予了参与者,自己承担起推动者的角色,而非创造艺术作品的唯一主宰者。

 

“游戏”:VR艺术的终极性体验

 

以往艺术家在创作中总是或多或少受到物理世界固有逻辑系统的支配,因而难免为空间、体量、时间性这些约定俗成的概念所束缚。与以往艺术不同,VR技术为艺术家提供了赢得这一自由的手段,它打破了以往艺术的常规模式,在它创建的世界里,时间体验总是特别的,一切常规事物包括原始空间构建在内的物质性概念都变得非常本质化,而且更倾向于个人化。正如我们所知,VR世界所预设的感知框架是基于软件程序不断地再生产、复制与发送一体化的过程,因此该世界所蕴含的阐释前提,已不再是一个简单的元叙述,而是存在于一种新的联想链接和无穷尽地重新建构与重新界定的交互、转换与涌现之中。在此意义上,艺术家能够以一种网络交互或者基于沉浸式交互环境等形式去创造参与性叙事、塑造参与者的特定体验,于是,沉浸性、流变性、交互性构成了艺术生产和技术装置的核心。艺术家越来越重视艺术生产的过程而非被接受的结果,因为VR艺术的终极体验是在人机交互的过程中实现的,它的优势并非是追求某种价值在纯粹物质性领域中的不朽,而是如何建构作品与参与者之间的动态交流和深层次的互动。

 

由于VR世界中“数字”决定着创造物的形式和行为,任何可能的物理结构或任何一种信息,都可以变为可以控制的符号系统。该系统不仅能将数据转换成可知的影像来模拟现实,而且具有属于其自身的现实,因此,VR技术的价值不仅在于对感知经验的探索与重构,而且体现为对传统本体认识论方法的超越。这一意义赋予了当代艺术一种新型的技术美学色彩,进入VR世界,每一个参与者都将拥有一定的自主权,他们能够在共享的同步电子空间中去支配自己的作为。作品有时可以通过实况捕获将观者结合入想象的视频中,为观者参与创造提供了特殊的便利,参与者基于自身的动作和行为,可以以一种现实的方式和逼真的感觉输入去影响作品,也可以从自己的视点(或者第一人称视界)出发,在保持意识增强性的基础上浏览作品或与之交互,从而体验一种能够与自身行为产生回应的浸入式感觉。对于当代艺术而言,这种感觉的有效性基于一种新范畴的、“人机共生”下的认识论方法,而这种方法以强调观念的持续流动、形式的游戏性、非中心化为特征,这在一定程度上激发了艺术家为促进参与者的再创造建立了舞台,而且使得该形式、行为在这一舞台付诸行动。

 

基于艺术家、参与者和智能机之间在意义生产方面复杂的相互作用,游戏性成为VR艺术中很重要的因素,对于具有游戏性质的VR艺术而言,作品所预设的鉴赏者可以被称为访客或玩家,艺术家可以参考游戏般的结构,运用多种方式设定作品中的游戏参与。与常规艺术不同,该艺术形式可以允许参与者进行多种形式的操作,并赋予参与者诸多角色,某些作品甚至能够感知参与者的存在,并针对其运动或行为起反应,这是一种双向建构的过程,其结果便是形成了艺术家与参与者之间的“交互主体性”。该艺术形式将允许每个参与者从几种预先设置的任务方式中进行选择,他们可以通过物理界面对核心冲突进行控制,作品结构也可以基于多种链接,而情节发展基本上取决于交互者所做的选择,范围可以从虚拟导航、链接叙事、三维世界的创造,到组织屏幕上的陈述世界、多用户环境等。

 

艺术家对作品界面或运动导航模式的探索,经由科技人员编进为它所设计的结构程序中,并符号地将它付诸行动,它遵守互动游戏的规则,即作品结果的开放性,而过程的开掘与认同,所根据的是构成游戏音像意义的叙事策略和能够支配游戏的可能性法则。由于作品的基础建构基于艺术家、参与者与智能机之间的交互、协同与共生关系,参与者由此进入到与作品的深层互动模式中,从艺术家经验来看,此时的观众实际上已经变成了玩家,多数情况下他们将获得更多的自主权,并且被当成是提供新的呈现可能性和经验的方式。

 

消失的地域:艺术作为过程

 

“游戏是人类心灵生活的戏剧模式,真正纯粹的游戏是亲密而安全的——它使我们能够分享自己内心最深层的幻想。”马歇尔·麦克卢汉(Marshal McLuhan)的研究令人信服地证明了游戏在很大程度上作为人类的基础文化起作用,即使有时候它是以隐喻的形式表达出来。

 

在当代文化的语境中,游戏是异质性的生长点,伴随着人们亦褒亦贬的评价,游戏性质的艺术形式越来越开始吸引艺术家们的注意力,尤其是VR技术对当代艺术的介入,使得这一形式具有了特殊的激进意义。对于当代艺术而言,VR技术诉诸于仿真和艺术实践的虚拟化,它可以“通过无所不在的计算”来决定创造物的形式和行为,这一意义为扩展艺术家的创造力和认识论视野开启了一个额外的维度,其中流动着创造语言叙事的极端自觉和先天的独立性。艺术家罗纳德(Ronald)的作品《迷宫》,呈现了一个完全独立于现实空间而存在的游戏般的艺术作品,访问者可以通过网络界面探索、超越不同级别的游戏空间,网络文本转变为结构和“数据化身”,其中的无序元素具有自我更新的能力,可以对游戏事件进行永无止境的重新编写,界面成为储存潜意识的仓库,访问者越深入这个世界,就越能感知它的无限本质。

 

从认识论方法关于“展示存在”的视角来看,游戏性质的艺术形式更能直接地涉及到艺术的“元问题”,因为VR空间更接近于“元空间”,而游戏性质的VR艺术成为能够生产艺术的艺术。循着VR技术提供的思路,艺术家们开始趋向于一种建构于网络界面的游戏性质的艺术探索,这种探索无疑使我们体验到了一种最原始最有力的选择,作为一种独特的技术性投射,同时也是一种历史性过程的积淀,我们能感受到的是超出我们认知范畴的“发生”过程中的游戏体验,此时的艺术家,甚至承担起为“网游”创造无限制进化系统的推动者,这一意义不仅刷新了人们以往对游戏的概念和感受情绪,而且明显构成了对社会主流话语和统一性话语权力的颠覆,同时也体现出对当代艺术一些本质性问题的突破,这些突破表现为两个方面:从挑战的方面看,这种建构于网络界面的艺术形式,对当代艺术的一些常规套路、规范化方法以及常规艺术机制、策展体制构成了根本性的突破(包括创作层面上的方法论、价值观等),同时也挑战了国际既有的展览机制和艺术制度的极限。由于VR艺术独立于传统之外,它具有时空无限性和使自身不断演化的潜能,艺术家通过该语言形式构建作品或实施艺术计划的过程中,将彻底摆脱传统空间的束缚,他们可以尽情放纵想象力,将自己宏大的艺术计划以及在现实空间无法实现的理想,付诸于这个时空无限自由的世界并投身于这种制造艺术的“令人心醉的方式中”。从艺术推动的方面看,VR艺术把当代艺术中具有时效性的极端原则推进到了一个极致,呈现出一种最为原始而前卫的知觉表达。在一定程度上,游戏模式的VR艺术同化了以往时代所创造的呈现模式的力量,构成了对既有视觉经验系统的对话或者再造,由于虚拟也是“另一种真实”,VR技术所蕴含的多媒体性、超链接性、互动性等智能化特征,使得艺术获得了一种超越传统主客关系的数字化存在,而虚拟现实系统作为时空再造的母体语境,为当代艺术重构了另一种现实性和真实性,它让艺术以一种特别的方式呈现在人们面前。

 

从以上情形来看,VR技术所营造的这一共享的意义世界赋予了当代艺术一种新的文化生命特征,这个新的获得物正在改变整个的艺术生活,进而改变着艺术家的思维方式和价值观念,相应地,新的艺术语言类型逐渐形成,艺术交流模式正在发生颠覆性变化。

 

然而从技术批判性的视角来看,这类技术和艺术的发展也潜伏着巨大的危险性,当我们沉湎于科技优势的同时,有时也会不知不觉沦入纯粹技术的陷阱,因为该技术环境往往造成主体的异在性,甚至存在着自我同一性的虚构,正如有些学者指出的那样:VR技术在创造新环境的过程中,甚至“给人展示了世界大识大同的生灵降临的希望”,其实我们所面临的是深刻地挑战我们如何定义自身及周边世界的新问题。

 

正如我们所知,艺术作为人类情感与理性的产物,必须超越技术的限制,或者通过问题意识的指引,把它视为工具理性的表征加以批判,否则就会失去其独立存在的价值和基础,德·穆尔(Mul de .J)的洞见使我们认识到:虽然我们期望未来艺术会建基于“虚拟现实”,但与此同时,这种技术也会日渐频繁地用于生产最糟糕的艺术垃圾,从而助长消费主义和我们的“对存在的遗忘”。目前我们在探索VR艺术的语言范式时,必然存在着批判性反思与重建的双重任务,从艺术实践的角度讲,首先需要打破自身界限,合理地援用多元的方法论,而作品内在的精神诉求、认识论意涵以及如何面对新的技术工具等仍是我们追问的问题。

 

VR艺术的本体论意义

 

VR世界不仅是现实物理世界的仿真,更如鲍德里亚(Baudrillard,J.)曾对网络世界的未来所作的预言:(它)不再是现实图式、双重现实、镜像或概念的抽象性,也不再是有参照物或实体的拟像,而是没有本原或没有现实的现实模式:超现实。

 

由于虚拟现实技术能够帮助我们以人工再生的形式重新创造另外的感知世界,我们将有机会参与这一可操控领域的新的意义再造的过程,而这种另类的意义再造,能迫使我们回到更本体的层面上去探究其本质论内涵。假如把VR技术所营造的特定时空作为艺术存在的母体语境,我们将能够基于该系统提供的技术帮助,去创造一个完全独立于所谓物质性的纯粹的形而上艺术世界。艺术家置身于其间,以往制造艺术和感知艺术的经验模式得到改变,这是由于VR系统首先在一个原理层面上改变了艺术的生产机制,并导致了一个充满复制与拟真的多维艺术生产空间的崛起,对于VR艺术而言,这意味着基于原有的理性认知所确立的一切形而下理论体系和传统本体论将得到彻底颠覆,因为作为一种以数字化手段生成的环境,虚拟艺术世界中的一切视觉元素皆视为可编程的实体,一切存在之物都被认为是可操控的信息,这些信息甚至可以通过数码程序被一遍一遍地重新创造——转变着,而此时的艺术,也仅是把一切视觉存在都趋向一个可控制的文件夹之中的最终表达方式。

 

由于VR系统生成的艺术是一种浸蕴形式的艺术,它源于系统潜在的人机交互特质以及各种人工智能技术提供的特殊感知框架的支持,多通道界面、增强现实、触觉设备、全景立体投射系统以及大型交互性可升级平台等人工智能设备,增强了艺术的交互性模式与沉浸感,并且构成一种新的艺术景观和另一种现实性。其叙事结构不同于以往艺术的概念模式,无论其形态或是背后的文化机制,都异于以往经典人文领域的话语体系,从某种意义上说,它是超越于身心二元论的运作方式。正如康德所宣称的那样:我们掌握技术的目的并非是调适自己以迎合现实,而是技术总在调适其自身以合于我们的心灵。从技术精神的整体视野上看,VR技术凭借其更加智能化的属性介入当代艺术,其内在的形而上学基础,使得艺术家彻底摆脱了现实世界一切物质性约束,因为在这个可自主操控的世界里,一切价值元素总是可以在不断的数码再造的过程中生成,而时空的无限性以及人机共生所蕴含的潜能,在一定意义上超出甚至重塑了艺术家的主体经验而存在,艺术家可以根据个人意志去探索或筹划超越以往经验范畴的更丰富的语言形式,或者以纯粹的虚拟再生的方式去重构新的意义领域,并且可以在虚拟世界内部操纵艺术生产的所有过程,从而充分开掘自身形而上思维和一个基于本体再创造所需要的丰富内容的源泉。

 

虚拟技术众多方面的优势,最终将使艺术获得特殊的语法,假如我们把虚拟现实的特殊感知系统理解为我们面对艺术现实的概念框架,则其间产生的一切形式不仅是艺术活动的外化,而且成为艺术家观念和视野的投射,这同时意味着艺术正在一种非隐喻的意义上进入虚拟生存,甚至变为游戏世界的投射物。这是一种源自技术精神的潜在能力,它赋予了艺术家本体创造者的身份,此时的艺术作为我们生命本体的构成物,被引向一个更原始更本质的层面,同时也进入了形而上的更高层次,它使我们能够回归艺术的价值之源去发掘自身形而上思维的无限潜能,并由此走向形而上的成熟阶段。在此意义上,恰如之前每一种艺术形式(如雕塑、装置、影像等)各自所具有的先决的语言独立性,VR艺术凭借其智能化属性显示其自身价值,而作为技术的VR系统在不断调适自己以合于我们心灵的同时,甚至赋予了艺术家神灵一般的秉性,正如达 .芬奇曾预言的那样:艺术家将在其作品中重新创造上帝的作品,从而成为全新的世界的造物主。

 

虚拟技术这种创造世界的潜在媒体,使得艺术随之步入智能化的虚拟生命世界,尽管其间遭遇未知事物的可能性永远存在,并且蕴藏着新的可能性和危险性,但是这种发展的未来走向,将是完成一个人机界面的终极再创造的过程,它使我们能够在一种流变性和虚实交织的方向上发展出一种新型的艺术现实,而这种另类的艺术现实,在不断探究人机共生的终极潜能和艺术家本体创造权的同时,也将随之演绎自己的兴衰。

 

面对主体的终结

 

传统艺术中的能指和所指在一定程度上已经深陷于观念与语言逻辑的角力关系中,难以继续生成二者作为符号力量的敏锐度,然而这一情况由于计算机科学的发展而受到巨大冲击,对于当代艺术而言,VR技术的激进意义是为建立相对独立的能指世界提供了技术条件,它对当代艺术最重要的影响之一,就是在能指与所指的任意性之间找到符号的意义,从而超越能指与所指的二元结构,并在这个结构之外建立起超自然的根基。从技术投射的视野来看,这种根基的奠立是由原始的能指向超自然的、智能性的、游戏性的能指系统全面进化的过程,而该过程导致了经验主体本身的终结,并继而导致一种建构于计算机界面的“新的主体性”的诞生。相应地,对于当代艺术而言,这实际上意味着艺术家开始从一种主体性变成一种投射性,因为从艺术实践的层面来说,主体性原则的确立在很大程度上有赖于能指和所指之间可能发生的结构性改变。在VR艺术中,新的能指世界可以反作用于艺术作品中的世界,并最终归结为与这个世界具有对等性的另外一个世界,该世界消除了我们关于二者的本体区分,并促使我们在一种流变性的感觉中对二者的知觉进行重新确认。

 

或者换一种说法,所谓主体的“终结”也可以看作是一种过渡或者回归,从艺术自主性原则的一面来看,VR艺术由之获得了开端性的基础。在VR艺术中,形而上学有了一个新的开端和新的未来,艺术家的形而上思维从传统经验认知的束缚中解放了出来,并且随着主体的“终结”或“回归”获得一种新范畴的“持存性”,同时这种持存也可以作为一种介质转换到另外的系统,并最终化为一种世界图式中的在场状态。

 

如果说传统概念世界还保留了形而上学生存论含义的历时性结构,并把世界图式看成是形而上学世界概念的终结形态,而“虚拟现实”世界则是隐喻性地提供了一个对形而上学的先验观更为激进的视角。当艺术家进入这一世界,一种虚拟化的知觉模式和传统艺术经验固有的价值系统之间的对话便随之而生,此时的计算机界面就每一个艺术个案而言都是图像语义结构的一个方面,能指与所指作为艺术生成过程中可感知的前定要素或前定的规律性,失去了它们既有的本源地位,因为我们出入任何一个界面,都牵涉到二者通过一种新的陌生关系、超链接甚至无穷尽地重新建构与重新界定去充当其组成部分的所有界面。这种情形打破了以往我们关于能指与所指的同一性思维的盲点,艺术思想被遮蔽的一面经由一种非概念的、非话语性的界面所照亮,这是因为此时艺术生产的过程被置于虚拟世界总的概念框架之下,构成了对所有形而上学元叙事的消解,艺术生产最初也许建立在计算机界面的自身同一性原则之上,但是随着二者的重新配置,艺术家逐渐趋向于自身的客体化,而此时的形而上思维却获得了最大可能性的完成和聚集。

 

在此情形下,能指与所指之间的任意性结构被极端的推动,二者不再依赖于我们的视界所形成的基本概念,而是迫使我们将视觉与知识的体觉模式结合起来,从而构造了一个超越于视觉现实的新的知觉模式。该模式之于计算机界面而言体现为图像语义结构的异构化倾向,这种倾向涉及艺术的去中心化,并最终导致了艺术家的“终端身份”,也就是说传统意义上曾经是主体的艺术家现在变得不那么重要,他们只是作为“终端身份”而发挥作用,因为艺术家的此在归属于生成,从海德格尔的基础性的本体论视野来看,此时艺术家的意义是“作为生成的存在”而存在,艺术“就其本性来源而言,存在让其自身从生成那里得到思考。”(海德格尔《存在与时间》),作品由此成为艺术家观念和视野的投射,同时也是一种过程的隐喻,该过程恰如罗伊·阿斯科特(Ascott .Roy)的阐述:“艺术家、作品、参与者三者之间形成的回路(艺术生产过程)构成了一个完整的统一体,每件作品都变成了一种行为主义的塔罗纸牌包,参与性、协同性作为其基本原则的反馈,提供了可以由观者无穷地重新洗牌的同等物,并且总在不断地生产意义。”

 

在此意义上,VR艺术继续了一种游戏性或称“后影像”的实践,但实践的重点已从讲究目标转向注重艺术生产、生成的过程和观众参与性再创造的过程,这种过程也提炼出了相应的方法论和新的艺术制度,并且涉及到人机共生在相应范畴中对自身的定位,艺术由此从它的内在领域中走了出来,越来越不受边界限制,越来越多地由链接来维系,这种变化的潜流甚至使我们从编码的维度去理解创造性活动,通过符号界面进行交流,就此形成了一种建构于计算机界面的新范畴的技术诗学——“交互性诗学”。

 

然而人机共生的双向发展也带来一系列的制度限制,机器无所不在的控制重构了参与者之间的权力关系,恰如福柯所言:权力内在于参与者之间而存在,其中由参与者所采用的技术建构而成。尼采也认为,这种过分强调过程的艺术生产活动,更接近于权力意志的本性,因为创造本身并非是理性的自身立法活动,而生成的发生过程却往往是权力意志驱动下的创造活动,也就是说,这一过程使新的知识权力从创造性活动中产生出来,成为一个自我控制的新领域。正如我们所知,技术在生成力量的同时也生成了反力量,有时围绕技术而引发的参与性从根本上看是一种知识权力的建构行为,它的纵深之处,制造了相关事物在角色、权力和对象中不断加剧的分离,技术的颠覆力量由此体现。相应地,VR艺术一方面作为带领我们进入意识本质阶段的载体,另一方面也为权力意志创立新的价值原则提供了技术条件。

 

洞观知性的回归

 

人类主体与信息机器之间的“共生关系”抑或“精神联姻”,预示了一种复杂而含混的本质,无论是基于批判性的社会分析,还是乐观主义诠释,都聚焦于技术的可控制性、权力以及自身的异化等问题上。人类制造了像人一样的机器,使得机器获得了人类命运的赋形,而人也获得了机器的赋形。依据逻辑上的必然性,这种赋形势必对人类自身造成无所不在的控制,进而导致价值和意义的缺省,甚至陷入不可逆转的境地,在更深的知觉层次上,甚至带来一系列身心问题,因为人几乎变成了自己所创造的生物,并且正在进入一种“后人类的生活模式”,以往作为人而存在的“人类的原始形式”正在变得过时,正如有些学者指出的那样:新的技术科学正在帮助我们重新创造自身,这时,甚至不能把我们划分为人类,“这是一种人已经变成杂种的、可渗透的、混合的与复杂的实体,在其中身体显示为性、物种与机器不确定的、杂种的混合 ”(阿斯科特《变化的建构》),格雷(Matthew Cray)也认为:我们正处在哲学与人类生理学的末日,由于哲学本质上基于生理学,这个过程将决定我们建立什么样的后人文主义价值观。

 

从自然世界必然因果秩序的角度看,无论是科学探索,还是艺术发展的实际进程,都是与提供意义参数的内在制约因素一同起作用的,关键在于我们能否有效调控技术介入所产生的后果,毕竟,当我们浸薀于VR世界这个自位一体的感知框架中的时候,无疑获得了更为远见卓识的洞察力,它触及了我们的深层心理并进一步影响着我们的知觉模式和精神诉求,甚至影响了我们有关形而上思维的总路线,它使我们能够进一步洞观人类知性的未来并将扩展其意义的疆界,从而去理解逐渐消失的真实和表层之下不可见事物的重要性。然而,当我们有限的理解力面对无限的虚拟世界时,势必我们的介入是不成熟的,抑或我们对该世界的定义尚待未来,但是,作为一种后人文主义的表现形式和未来人类知性中的一个重要组成部分,该世界并非永远独立于我们心灵之外而存在,VR艺术也不仅仅是一种观念形式、一个批评概念或美学概念,而是可以作为社会的异在力量而发挥作用。

 

迈克尔·海姆(Heim Michael)在其引人注目的《虚拟实在的形而上学》中阐明了一个重要论点,即最终的虚拟技术是一种哲学体验:“未来世界也许不得不再次发掘一下非常古老的形而上学领域,但所用的开掘工具却是计算机模拟的虚拟实在机——出类拔萃的形而上学机 虚拟实在的本质最终也许不在技术而在艺术,也许是最高层次的艺术,它的最终承诺不是去控制、逃避或娱乐,而是去改变、去赎救我们对实在的知性。”


 



参展作品

戎青华作品「黑天鹅20100506」

部分参展作品